PENGEMBANGAN PENERAPAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN BUAH-BUAHAN LANGKA DI INDONESIA DENGAN 4 BAHASA PADA TK DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING
DOI:
https://doi.org/10.53567/josiati.v2i1.34Keywords:
Android, Augmented Reality, Mobile, GadgetAbstract
Teknologi merupakan suatu alat yang digunakan pengguna untuk mempermudah dalam memenuhi kebutuhannya. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri sudah berkembang pesat disegala bidang seperti contohnya augmented reality yang digunakan pada industri game dan hiburan. Pada era digital saat ini beberapa Lembaga Pendidikan Sekolah melaksanakan pembelajaran dengan memanfaatkan Gadget, khususnya anak TK yang kini harus belajar melalui gadget sehingga digunakan oleh para guru dalam memberikan pembelajaran yang mendidik, oleh karena itu diperlukan suatu aplikasi pembelajaran online yang menyenangkan untuk anak TK seperti contoh mengenalkan hal-hal langka. buah-buahan di indonesia dengan 4 bahasa agar minat belajar dan pengetahuan anak TK lebih imajinatif dan mempunyai pengetahuan yang luas dalam mempelajari buah-buahan langka. Sedangkan dalam dunia pendidikan, pemanfaatan Augmented Reality sendiri masih sedikit. Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang menggabungkan benda-benda maya 2 dimensi atau 3 dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata, kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Berdasarkan permasalahan tersebut, dibuatlah sebuah aplikasi berbasis Android dengan menggunakan teknologi AR (Augmented Reality). Dengan aplikasi ini, pengguna pada khususnya. Siswa Taman Kanak-Kanak mengetahui lebih banyak tentang buah-buahan langka di Indonesia.
References
M. Afdal, M. Irsyad, and F. Yanto, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN LAPISAN PERMUKAAN BUMI BERBASIS 3D,” Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi, vol. 4, no. 1, pp. 1–10, Feb. 2018, doi: 10.24014/RMSI.V4I1.4602.
“KEAKSARAAN AWAL ANAK USIA DINI - Dwi Haryanti, Dhiarti Tejaningrum - Google Buku.” Accessed: Jan. 23, 2025. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=tyg_EAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=pengetahuan+anak+TK+semakin+imajinatif+dan+memiliki+pengetahuan+luas+dalam+mempelajari+macam+buah-buahan+langka+Indonesia+&ots=6p5caq_avn&sig=AliSIPvfkTcoAsNqX2lT116pL10&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
H. Pagarra, A. Syawaluddin, W. Krismanto, and sayidiman sayidiman, “MEDIA PEMBELAJARAN,” Badan Penerbit UNM, p. 144, 2022.
E. Rambu, B. Uru, A. Ray, L. Lede, T. Dewi, and N. B. Mira, “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BUAH DAN SAYUR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI DI TK FIORETTI KAMBAJAWA,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 8, no. 6, pp. 11593–11597, Nov. 2024, doi: 10.36040/JATI.V8I6.11489.
S. D. Artika, “Penggunaan Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran Penggunaan Augmented Reality Pada Aplikasi,” no. April, pp. 1–5, 2022.
M. Bolung and H. R. K. Tampangela, “Analisa Penggunaan Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak,” Jurnal ELTIKOM : Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer, vol. 1, no. 1, pp. 1–10, Jun. 2017, doi: 10.31961/ELTIKOM.V1I1.1.
J. Gunawan et al., “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Warna Objek 3D Kepada Anak Usia Dini Berbasis Android,” Teknika, vol. 6, no. 1, pp. 47–53, Nov. 2017, doi: 10.34148/TEKNIKA.V6I1.62.
F. Juliansyah, S. Utomo, A. Rachmanto, and S. Budiarto, “Aplikasi Quiz Dengan Konsep Gamification Berbasis Web Menggunakan Ruby on Rails & React.Js,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 11, no. 2, 2022, doi: 10.56244/fiki.v11i2.425.
S. Puti, M. Latief, M. Rohandi, and I. Suwandi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Perakitan Komputer Kelas X TKJ di SMKN 1 Gorontalo,” Inverted: Journal of Information Technology Education, vol. 3, no. 1, pp. 80–93, Jan. 2023, doi: 10.37905/INVERTED.V3I1.17934.
R. P. Putra, “Aplikasi Interior Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” 2019.
Z. Munawwaroh, “Analisis Manajemen Risiko Pada Pelaksanaan Program,” Jurnal Administrasi Pendidikan, vol. 24, no. 2, pp. 71–79, 2017.
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN DATAR UNTUK ANAK TUNAGRAHITA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PENDEKATAN THINK-PAIR-SHARE”.
P. P. Raharjo, R. Abdul, A. Stmik, A. Surakarta, and H. Turmudi, “Perancangan Media Pembelajaran Taat Berlalu Lintas Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android: (Studi : TK Aisyiyah Malangjiwan Colomadu),” JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI (JPSI), vol. 1, no. 4, pp. 181–191, Nov. 2023, doi: 10.54066/JPSI.V1I4.1135.
D. B. Rabani and M. Zakariyah, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Jaringan Tumbuhan Berbasis Android,” KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, vol. 4, no. 4, pp. 2148–2157, Feb. 2024, doi: 10.30865/KLIK.V4I4.1697.
R. Selviana, D. B. F. Lugata, and alimin alimin, “Implementasi Generate Map dan Pemunculan Objek secara Acak pada Game 3D menggunakan Bahasa C# dan Metode Perlin Noise di Unity: Studi Kasus pada Game Development,” SPIRIT, vol. 15, no. 1, pp. 18–22, Aug. 2023, Accessed: Jan. 10, 2024. [Online]. Available: https://jurnal.stmik-yadika.ac.id/index.php/spirit/article/view/279
“IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY BERBASIS CLOUD”.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Rama Agata, Erri Wahyu Puspitarin Erri Wahyu Puspitarin, Khoiruddin Mashuda Khoiruddin Mashuda

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.






1.png)




