MEDIA PENGENALAN WARNA MENGGUNAKAN KARAKTER HEWAN 3D UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS AUGMENTED REALITY

Authors

  • Walidini S. Huda Teknik Informatika Universitas Yudharta Pasuruan
  • Nuril Hadida Okta Viani Teknik Informatika Universitas Yudharta Pasuruan
  • Faishol Amrulloh Teknik Informatika Universitas Yudharta Pasuruan

DOI:

https://doi.org/10.53567/josiati.v1i3.27

Keywords:

Media Pembelajaran, Pengenalan Warna, Augmented Reality, Metode SDLC, Unity 3D

Abstract

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan pendidikan dasar tingkat pertama. Di Pos PAUD Tunas Bangsa Martopuro hal dasar yang pertama kali diajarkan adalah mengenal angka, huruf dan warna, namun ada sebagian siswa yang belum mengenal warna. Dalam hal mempelajari warna proses pembelajaran yang dilakukan yaitu pembelajaran dengan menggunakan buku dan dengan barang-barang yang ada sebagai alat peraga. Hal ini menyebabkan siswa merasa kurang tertarik belajar dan merasa bosan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun media pembelajaran yang dapat memudahkan siswa dalam mengenal warna dan menarik serta meningkatkan minat siswa dalam belajar. Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality yang menghadirkan interaksi menarik bagi siswa, karena siswa dapat merasakan benda-benda maya seolah-olah berada di lingkungan nyata. Aplikasi ini dibangun dengan software Unity 3D, metode SDLC (Software Development Life Cycle) untuk metode pengembangan perangkat lunak. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan warna memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan Marker Based Tracking. Berdasarkan hasil tes proses pembelajaran sebelum menggunakan aplikasi, persentase siswa yang menjawab benar sebesar 45% (belum tuntas). Hasil uji coba proses pembelajaran setelah menggunakan aplikasi mengalami peningkatan persentase sebesar 70% (tuntas).

References

N. Lapono, “Nabisi Lapono,” pp. 1–202, 2008.

F. Rozi and K. Khomsatun, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Warna Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Flash Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 4, no. 1, p. 12, 2019, doi: 10.29100/jipi.v4i1.781.

M. Ulfah et al., “Pengenalan warna dan bentuk untuk anak usia 4-6 tahun berbasis augmented reality,” vol. 2, no. 1, pp. 75–82, 2016.

V. Cesar, M. Yonanta, T. Afirianto, and W. S. Wardhono, “Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi Untuk Pengenalan Warna Dasar Menggunakan Markerless Augmented Reality,” vol. 4, no. 1, pp. 320–329, 2020.

J. Irfansyah, “Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. Inf. Eng. Educ. Technol., vol. 1, no. 1, p. 9, 2017, doi: 10.26740/jieet.v1n1.p9-17.

H. Khairi, “Karakteristik Perkembangan Anak Usia Dini dari 0-6 Tahun,” J. Warn., vol. 2, no. 2, pp. 15–28, 2018, [Online]. Available: ejournal.iaiig.ac.id › index.php › warna › article › download.

A. Apriansyah, D. M. Anugraha, G. Prakoso, K. N. Erdiham, and R. Priyana, “Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android,” DoubleClick J. Comput. Inf. Technol., vol. 1, no. 1, p. 1, 2017, doi: 10.25273/doubleclick.v1i1.1312.

T. Hidayat and M. Muttaqin, “Pengujian Sistem Informasi Pendaftaran dan Pembayaran Wisuda Online menggunakan Black Box Testing dengan Metode Equivalence Partitioning dan Boundary Value Analysis,” J. Tek. Inform. UNIS JUTIS, vol. 6, no. 1, pp. 2252–5351, 2018, [Online]. Available: www.ccssenet.org/cis.

Z. Abidin et al., “Collaborative Management for Sustainable Manajement of Crab Culture in Betahwalang Village, Demak District,” J.

Fish. Resour. Util. Manag. Technol., vol. 3, no. 4, pp. 29–36, 2014, [Online]. Available: http://www.ejournals1.undip.ac.id/index.php/jfrumt.

M. Rahardjo, “STUDI KASUS DALAM PENELITIAN KUALITATIF: KONSEP DAN PROSEDURNYA,” Thesis, pp. 13–14, 2017.

H. K. Ramadani, "Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android," Explore IT: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika, vol. 12, pp. 87-92, 2020.

M. Khoiron, "Media Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Game Menggunakan AR Markerless," Larisa Teknik Informatika, vol. 1, pp. 24-33, 2023.

Published

2024-08-05

Issue

Section

Articles