AUGMENTED REALITY PENGENALAN TARI TRADISIONAL INDONESIA PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN METODE PROTOTYPE

Authors

  • Mukhamad Fatkhur Roji Mukhamad Fatkhur Roji Sistem Informasi, ITB Yadika Pasuruan, Pasuruan, Indonesia
  • Wildan Mualim Sistem Informasi, ITB Yadika Pasuruan, Pasuruan, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.53567/josiati.v1i2.24

Keywords:

Augmented Reality, Tari Tradisional, Unity 3D, Vuforia

Abstract

Augmented Reality (AR) menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual menggunakan media secara langsung, sehingga objek 3 dimensi yang dibuat melalui komputer dapat dilihat secara keseluruhan menggunakan media yang digunakan. Semakin banyak perusahaan yang memanfaatkan AR dalam promosi dan periklanan mereka. Pada penelitian ini , dibuat sebuah aplikasi pengenalan tari tradisional Indoneisa pada uang kertas rupiah dengan metode Prototype. Unity 3D digunakan untuk membangun aplikasi dan Vuforia sebagai library Augmented Reality,  dimana aplikasi dapat mengenali marker uang kertas rupiah yang menjadi dasar pemunculan objek virtual 3D tarian tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality dalam pengenalan tarian tradisional terutama yang ada pada uang kertas rupiah Indonesia emisi 2016. Dengan menggunakan Augmented Reality bisa membuat proses belajar-mengajar juga lebih efektif.

References

F. L. Sari and F. U. Najicha, “NILAI-NILAI SILA PERSATUAN INDONESIA DALAM KEBERAGAMAN KEBUDAYAAN INDONESIA,” Jurnal Global Citizen, vol. XI, no. 1, pp. 79–85, Jul. 2022.

E. Ratih, “Fungsi Tari Sebagai Seni Pertunjukan. Harmonia ,” Jurnal Pengetahuan dan Pemikiran Seni, vol. 2, no. 2, pp. 67–77, 2007.

N. L. Sustiawati, “Konstribusi Seni Tari Nusantara dalam Membangun Pendidikan Multikultur,” MUDRA, vol. 26, no. 2, pp. 126–134, Jul. 2011.

I. Wahyudi and Krisnawati, “Aplikasi Ensiklopedia Tarian Tradisional dan Sejarahnya Berbasis Android,” Yogyakarta, 2015.

P. W. Aditama, I. N. W. Adnyana, and K. A. Ariningsih, “AUGMENTED REALITY DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN,” Prosiding Seminar Nasional Desain dan Arsitektur (SENADA), vol. 2, 2019.

Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2013.

R. Selviana, D. B. F. Lugata, and Alimin, “Implementasi Generate Map dan Pemunculan Objek secara Acak pada Game 3D menggunakan Bahasa C# dan Metode Perlin Noise di Unity: Studi Kasus pada Game Development,” SPIRIT, vol. 15, no. 1, pp. 18–22, May 2023.

Ronald T Azuma, A Survey of Augmented Reality. California: Hughes Research Laboratories. , 1997.

F. Abdullah, “Pembuatan Media Publikasi Komodo Berbasis Multimedia Menggunakan Game Edukasi dan teknologi Augmented Reality,” Yogyakarta, Nov. 2012.

W. Putri, B. Fauzi, and H. Permana, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN ALAT OPTIK,” in PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL), Apr. 2016, pp. SNF2016-RND. doi: 10.21009/0305010218.

E. Suharwati, “MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR APRESIASI TARI BERPASANGAN NUSANTARA MELALUI MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS 8ASMP NEGERI 3 PETARUKAN,” Jurnal Penelitian Pendidikan, vol. 31, no. 2, pp. 93–100, 2014.

Published

2024-05-01

Issue

Section

Articles